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Verordnung über die Berufsausbildung zum Gestalter für immersive Medien und zur Gestalterin für immersive Medien (Gestalter-immersive-Medien-Ausbildungsverordnung - GiMedAusbV)

V. v. 05.04.2023 BGBl. 2023 I Nr. 99
Geltung ab 01.08.2023; FNA: 806-22-1-145 Berufliche Bildung

Eingangsformel *



Auf Grund des § 4 Absatz 1 des Berufsbildungsgesetzes in der Fassung der Bekanntmachung vom 4. Mai 2020 (BGBl. I S. 920) in Verbindung mit § 1 Absatz 2 des Zuständigkeitsanpassungsgesetzes vom 16. August 2002 (BGBl. I S. 3165) und dem Organisationserlass vom 8. Dezember 2021 (BGBl. I S. 5176) verordnet das Bundesministerium für Wirtschaft und Klimaschutz im Einvernehmen mit dem Bundesministerium für Bildung und Forschung:

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*
Diese Rechtsverordnung ist eine Ausbildungsordnung im Sinne des § 4 des Berufsbildungsgesetzes. Die Ausbildungsordnung und der damit abgestimmte, von der Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland beschlossene Rahmenlehrplan für die Berufsschule werden demnächst im amtlichen Teil des Bundesanzeigers veröffentlicht.


Abschnitt 1 Gegenstand, Dauer und Gliederung der Berufsausbildung

§ 1 Staatliche Anerkennung des Ausbildungsberufes



Der Ausbildungsberuf mit der Berufsbezeichnung des Gestalters für immersive Medien und der Gestalterin für immersive Medien wird nach § 4 Absatz 1 des Berufsbildungsgesetzes staatlich anerkannt.


§ 2 Dauer der Berufsausbildung



Die Berufsausbildung dauert drei Jahre.


§ 3 Begriffsbestimmungen



Im Sinne dieser Verordnung ist oder sind

1.
immersive Medien

Medien, deren Nutzung virtuelle Umgebungen und digitale Elemente erlebbar und als real wahrnehmbar machen,

2.
UV-Koordinatensysteme

Koordinatensysteme, in denen die Koordinaten x, y und z die Position im dreidimensionalen Raum und die Koordinaten u und v die Texturierung von Polygonobjekten in diesem Raum beschreiben,

3.
Entwicklungsumgebungen

Software, mit der die zu erstellenden Anwendungen ohne tiefergehende Programmierkenntnisse grafisch bearbeitet werden können,

4.
Autorenwerkzeuge

Software, mithilfe derer verschiedene Arten von Steuerungs- und Interaktionsmöglichkeiten sowie 2D- und 3D-Daten und 2D- und 3D-Medien zusammengeführt und diese für verschiedene Endgeräte ausgegeben werden können,

5.
Skripte

Programmcodes, die zur Umsetzung von Funktionen der Anwendungen benötigt werden,

6.
Streaming

Datenübertragungsverfahren, bei denen Daten bereits während der Übertragung genutzt werden können,

7.
Cloud-Lösungen

IT-Infrastrukturen, die über ein Netzwerk Computerressourcen bereitstellen.


§ 4 Gegenstand der Berufsausbildung und Ausbildungsrahmenplan



(1) Gegenstand der Berufsausbildung sind mindestens die im Ausbildungsrahmenplan (Anlage) genannten Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten.

(2) Von der Organisation der Berufsausbildung, wie sie im Ausbildungsrahmenplan vorgegeben ist, darf von den Ausbildenden abgewichen werden, wenn und soweit betriebspraktische Besonderheiten oder Gründe, die in der Person des oder der Auszubildenden liegen, die Abweichung erfordern.

(3) 1Die im Ausbildungsrahmenplan genannten Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sollen von den Ausbildenden so vermittelt werden, dass die Auszubildenden die berufliche Handlungsfähigkeit nach § 1 Absatz 3 des Berufsbildungsgesetzes erlangen. 2Die berufliche Handlungsfähigkeit schließt insbesondere selbstständiges Planen, Durchführen und Kontrollieren bei der Ausübung der beruflichen Aufgaben ein.


§ 5 Struktur der Berufsausbildung, Ausbildungsberufsbild



(1) 1Die Berufsausbildung gliedert sich in:

1.
berufsprofilgebende Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sowie

2.
integrativ zu vermittelnde Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten.

2Die Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sind in Berufsbildpositionen gebündelt.

(2) Die Berufsbildpositionen der berufsprofilgebenden Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sind:

1.
Gestalten von immersiven Medien mit Autorenwerkzeugen und in Entwicklungsumgebungen,

2.
iteratives Entwickeln von Prototypen,

3.
Erfassen, Modellieren und Aufbereiten von 3D-Daten,

4.
Gestalten und Umsetzen von Animationen,

5.
Durchführen von Bild- und Tonaufnahmen in realen und virtuellen Produktionen,

6.
Gestalten von immersiven Klangwelten,

7.
Einrichten von Netzwerktechnik und Publikation für Betrieb und Distribution,

8.
Entwickeln von Konzeption und Gestaltung im Team,

9.
Beraten von Kundinnen und Kunden sowie

10.
Validieren und Abschließen von Aufträgen.

(3) Die Berufsbildpositionen der integrativ zu vermittelnden Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sind:

1.
Organisation des Ausbildungsbetriebes, Berufsbildung sowie Arbeits- und Tarifrecht,

2.
Sicherheit und Gesundheit bei der Arbeit,

3.
Umweltschutz und Nachhaltigkeit,

4.
digitalisierte Arbeitswelt,

5.
Planen und Organisieren von Projekten durch iterative Prozesse,

6.
Kooperieren, Kommunizieren und Präsentieren sowie

7.
Einhalten der rechtlichen Grundlagen der Medienproduktion.


§ 6 Ausbildungsplan



Die Ausbildenden haben spätestens zu Beginn der Ausbildung auf der Grundlage des Ausbildungsrahmenplans für jeden Auszubildenden und für jede Auszubildende einen Ausbildungsplan zu erstellen.


Abschnitt 2 Zwischenprüfung

§ 7 Zeitpunkt



(1) Die Zwischenprüfung soll im vierten Ausbildungshalbjahr stattfinden.

(2) Den Zeitpunkt legt die zuständige Stelle fest.


§ 8 Inhalt



Die Zwischenprüfung erstreckt sich auf

1.
die im Ausbildungsrahmenplan für die ersten 18 Monate genannten Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sowie

2.
den im Berufsschulunterricht zu vermittelnden Lehrstoff, soweit er den im Ausbildungsrahmenplan genannten Fertigkeiten, Kenntnissen und Fähigkeiten entspricht.


§ 9 Prüfungsbereiche



Die Zwischenprüfung findet in den folgenden Prüfungsbereichen statt:

1.
„Immersive Medienprodukte in Entwicklungsumgebungen vorbereiten und erstellen" und

2.
„3D-Modelle und Medienprodukte erstellen".


§ 10 Prüfungsbereich „Immersive Medienprodukte in Entwicklungsumgebungen vorbereiten und erstellen"



(1) Im Prüfungsbereich „Immersive Medienprodukte in Entwicklungsumgebungen vorbereiten und erstellen" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist,

1.
Produktionsmittel zur Erstellung und Bearbeitung von Bild- und Tonaufnahmen auszuwählen sowie deren Einrichtung und Einsatz zu beschreiben,

2.
konzeptionelle, technische und gestalterische Vorgaben für die Erstellung und Bearbeitung von immersiven Medienprodukten in Entwicklungsumgebungen zu beachten,

3.
Informationen zu beschaffen und auszuwerten, auch in englischer Sprache,

4.
Daten zu organisieren und Archivierungstechniken zu bewerten und auszuwählen,

5.
die Erstellung immersiver Medienprodukte zu beschreiben und

6.
rechtliche Grundlagen bei der Medienproduktion zu berücksichtigen.

(2) 1Die Aufgaben müssen praxisbezogen sein. 2Der Prüfling hat die Aufgaben schriftlich zu bearbeiten.

(3) Die Prüfungszeit beträgt 120 Minuten.


§ 11 Prüfungsbereich „3D-Modelle und Medienprodukte erstellen"



(1) Im Prüfungsbereich „3D-Modelle und Medienprodukte erstellen" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist,

1.
Bild- und Tonaufnahmen für reale und virtuelle Produktionen durchzuführen und anzupassen,

2.
grundlegende 3D-Modellierungen von Körpern vorzunehmen und diese zu animieren sowie

3.
virtuelle Umgebungen entsprechend dem ausgewählten immersiven Medium nach konzeptionellen Vorgaben zu gestalten und Interaktionen einzubinden.

(2) 1Der Prüfling hat eine Arbeitsprobe durchzuführen. 2Während der Durchführung wird mit ihm ein situatives Fachgespräch über die Arbeitsprobe geführt.

(3) 1Die Prüfungszeit beträgt insgesamt 30 Minuten. 2Davon entfallen höchstens 5 Minuten auf das situative Fachgespräch.


Abschnitt 3 Abschlussprüfung

§ 12 Zeitpunkt



(1) Die Abschlussprüfung findet am Ende der Berufsausbildung statt.

(2) Den Zeitpunkt legt die zuständige Stelle fest.


§ 13 Inhalt



Die Abschlussprüfung erstreckt sich auf

1.
die im Ausbildungsrahmenplan in der Anlage genannten Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten sowie

2.
den im Berufsschulunterricht zu vermittelnden Lehrstoff, soweit er den im Ausbildungsrahmenplan genannten Fertigkeiten, Kenntnissen und Fähigkeiten entspricht.


§ 14 Prüfungsbereiche



Die Abschlussprüfung findet in den folgenden Prüfungsbereichen statt:

1.
„Immersive Medien produzieren",

2.
„Immersive Medien konzipieren und gestalten",

3.
„Produktion von immersiven Medien organisieren und umsetzen" sowie

4.
„Wirtschafts- und Sozialkunde".


§ 15 Prüfungsbereich „Immersive Medien produzieren"



(1) Im Prüfungsbereich „Immersive Medien produzieren" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist,

1.
Kundinnen und Kunden zu beraten und im Rahmen von Projekten zu kommunizieren,

2.
Medienprojekte und immersive Medienprodukte zu konzipieren und Prototypen zu entwickeln,

3.
3D-Modelle und virtuelle Umgebungen zu erstellen, zu texturieren, zu optimieren und zu animieren,

4.
Bild- und Tonaufnahmen in realen und virtuellen Produktionen durchzuführen,

5.
immersive Klangwelten umzusetzen,

6.
immersive Anwendungen mit Autorenwerkzeugen und in Entwicklungsumgebungen zu gestalten, zu erstellen und auszugeben,

7.
Interaktions- und Kollaborationskonzepte umzusetzen,

8.
Publikationswege auszuwählen, zu konfigurieren und umzusetzen,

9.
Produktionsdaten zu organisieren und Produktionsabläufe zu dokumentieren,

10.
Zeit- und Budgetvorgaben in Produktionen zu berücksichtigen,

11.
Qualitätsanforderungen bei der Medienproduktion zu berücksichtigen, in Tests zu evaluieren und

12.
Produktionsergebnisse auftragsbezogen zu präsentieren, Aufträge abzuschließen und zu dokumentieren.

(2) 1Der Prüfling hat einen betrieblichen Auftrag durchzuführen, diesen mit praxisüblichen Unterlagen zu dokumentieren und die Ergebnisse zu präsentieren. 2Nach der Durchführung des betrieblichen Auftrags wird mit ihm auf der Grundlage dieser Dokumentation und der Präsentation ein auftragsbezogenes Fachgespräch geführt.

(3) Vor der Durchführung des betrieblichen Auftrags hat der Ausbildende dem Prüfungsausschuss die Aufgabenstellung einschließlich einer Angabe zum geplanten Bearbeitungszeitraum zur Genehmigung vorzulegen.

(4) 1Die Prüfungszeit für die Durchführung des betrieblichen Auftrags einschließlich der Dokumentation beträgt insgesamt 40 Stunden. 2Die Präsentation dauert höchstens 15 Minuten und das auftragsbezogene Fachgespräch höchstens 20 Minuten.


§ 16 Prüfungsbereich „Immersive Medien konzipieren und gestalten"



(1) Im Prüfungsbereich „Immersive Medien konzipieren und gestalten" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist,

1.
Auftragsunterlagen zu prüfen und zu bewerten,

2.
Kundengespräche vorzubereiten und auszuwerten, auch in englischer Sprache,

3.
Produktionsplanungen durchzuführen,

4.
Evaluationskonzepte zu entwickeln,

5.
Gestaltungskonzepte für immersive Medienprodukte zu erstellen und zu visualisieren,

6.
Interaktions- und Kollaborationskonzepte zu erstellen,

7.
die Benutzerführung innerhalb von immersiven Medienprodukten an unterschiedliche Zielgruppen anzupassen und die Gestaltung dieser Medienprodukte für verschiedene Distributionswege zu beschreiben,

8.
die Erstellung von Prototypen immersiver Medienprodukte zu beschreiben sowie Prototypen von immersiven Medienprodukten zu beurteilen und Optimierungsmöglichkeiten aufzuzeigen,

9.
medienrechtliche Vorschriften einzuhalten,

10.
Kommunikationsformen und -regeln anzuwenden,

11.
Aspekte der Benutzerfreundlichkeit und der Barrierefreiheit sowie ethische Grundsätze bei der Gestaltung von immersiven Medien zu berücksichtigen und

12.
die Aufbereitung immersiver Medienprodukte für die Distribution zu beschreiben.

(2) 1Die Aufgaben müssen praxisbezogen sein. 2Der Prüfling hat die Aufgaben schriftlich zu bearbeiten.

(3) Die Prüfungszeit beträgt 120 Minuten.


§ 17 Prüfungsbereich „Produktion von immersiven Medien organisieren und umsetzen"



(1) Im Prüfungsbereich „Produktion von immersiven Medien organisieren und umsetzen" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist,

1.
Projektumsetzungen zu organisieren,

2.
Prototypen iterativ zu entwickeln sowie Tests von Prototypen zu planen und die Integration von Prototypen in die Entwicklungsumgebung zu beschreiben,

3.
Klangwelten zu konzipieren, deren Gestaltung zu beschreiben und die Einbindung von Klangwelten in immersive Medienprodukte zu planen,

4.
die Erstellung, Zusammenstellung und Bearbeitung von 2D-, 3D-, Bild- und Grafikdaten zu beschreiben sowie 2D-, 3D-, Bild- und Grafikdaten zu beurteilen,

5.
die Erstellung und Bearbeitung von Interaktionen und Animationen zu beschreiben sowie die Umsetzung von Interaktionen und Animationen zu beurteilen,

6.
Skripte zu analysieren und die Integration in einen Prototyp zu planen,

7.
die Umsetzung von immersiven Medienprodukten zu beschreiben, immersive Medienprodukte zu beurteilen, Tests von immersiven Medienprodukten zu planen und Optimierungsmöglichkeiten für die Umsetzung von immersiven Medienprodukten aufzuzeigen,

8.
deutsch- und englischsprachige Informationsquellen zu nutzen sowie

9.
Arbeitsabläufe und -ergebnisse zu dokumentieren, auch in englischer Sprache.

(2) 1Die Aufgaben müssen praxisbezogen sein. 2Der Prüfling hat die Aufgaben schriftlich zu bearbeiten.

(3) Die Prüfungszeit beträgt 120 Minuten.


§ 18 Prüfungsbereich „Wirtschafts- und Sozialkunde"



(1) Im Prüfungsbereich „Wirtschafts- und Sozialkunde" hat der Prüfling nachzuweisen, dass er in der Lage ist, allgemeine wirtschaftliche und gesellschaftliche Zusammenhänge der Berufs- und Arbeitswelt darzustellen und zu beurteilen.

(2) 1Die Aufgaben müssen praxisbezogen sein. 2Der Prüfling hat die Aufgaben schriftlich zu bearbeiten.

(3) Die Prüfungszeit beträgt 60 Minuten.


§ 19 Gewichtung der Prüfungsbereiche und Anforderungen für das Bestehen der Abschlussprüfung



(1) Die Bewertungen der einzelnen Prüfungsbereiche sind wie folgt zu gewichten:

1.
„Immersive Medien produzieren" mit 50 Prozent,

2.
„Immersive Medien konzipieren und gestalten" mit 20 Prozent,

3.
„Produktion von immersiven Medien organisieren und umsetzen" mit 20 Prozent sowie

4.
„Wirtschafts- und Sozialkunde" mit 10 Prozent.

(2) 1Die Abschlussprüfung ist bestanden, wenn die Prüfungsleistungen - auch unter Berücksichtigung einer mündlichen Ergänzungsprüfung nach § 20 - wie folgt bewertet worden sind:

1.
im Gesamtergebnis mit mindestens „ausreichend",

2.
im Prüfungsbereich „Immersive Medien produzieren" mit mindestens „ausreichend",

3.
in mindestens zwei weiteren Prüfungsbereichen mit mindestens „ausreichend" und

4.
in keinem Prüfungsbereich mit „ungenügend".

2Über das Bestehen ist ein Beschluss nach § 42 Absatz 1 Nummer 3 des Berufsbildungsgesetzes zu fassen.


§ 20 Mündliche Ergänzungsprüfung



(1) Der Prüfling kann in einem Prüfungsbereich eine mündliche Ergänzungsprüfung beantragen.

(2) 1Dem Antrag ist stattzugeben,

1.
wenn er für einen der folgenden Prüfungsbereiche gestellt worden ist:

a)
„Immersive Medien konzipieren und gestalten",

b)
„Produktion von immersiven Medien organisieren und umsetzen" oder

c)
„Wirtschafts- und Sozialkunde",

2.
wenn der Prüfungsbereich nach Nummer 1 Buchstabe a, Buchstabe b oder Buchstabe c schlechter als mit „ausreichend" bewertet worden ist und

3.
wenn die mündliche Ergänzungsprüfung für das Bestehen der Abschlussprüfung den Ausschlag geben kann.

2Die mündliche Ergänzungsprüfung darf nur in einem der Prüfungsbereiche nach Satz 1 Nummer 1 Buchstabe a, Buchstabe b oder Buchstabe c durchgeführt werden.

(3) Die mündliche Ergänzungsprüfung soll 15 Minuten dauern.

(4) Bei der Ermittlung des Ergebnisses für den Prüfungsbereich sind das bisherige Ergebnis und das Ergebnis der mündlichen Ergänzungsprüfung im Verhältnis 2 : 1 zu gewichten.


Abschnitt 4 Schlussvorschrift

§ 21 Inkrafttreten



Diese Verordnung tritt am 1. August 2023 in Kraft.


Schlussformel



Der Bundesminister für Wirtschaft und Klimaschutz

In Vertretung Sven Giegold


Anlage (zu § 4 Absatz 1) Ausbildungsrahmenplan für die Berufsausbildung zum Gestalter für immersive Medien und zur Gestalterin für immersive Medien



Abschnitt A: berufsprofilgebende Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten


Lfd.
Nr.
Berufsbildpositionen Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten Zeitliche Richtwerte
in Wochen im
1. bis 18.
Monat
19. bis 36.
Monat
1234
1 Gestalten von
immersiven Medien
mit Autorenwerkzeugen und
in Entwicklungsumgebungen
(§ 5 Absatz 2 Nummer 1)
a) Entwicklungsumgebungen entsprechend den
technischen und gestalterischen Vorgaben festlegen
und einrichten
b) Daten, insbesondere Bild-, Ton-, Animations- und 3D-
Modell-Daten, mit Autorenwerkzeugen und in
Entwicklungsumgebungen nach konzeptionellen
Vorgaben zusammenführen
c) virtuelle Umgebung entsprechend dem ausgewählten
immersiven Medium nach konzeptionellen Vorgaben
gestalten
d) Audioverhalten und -positionen festlegen und
einbinden
e) Elemente der Benutzeroberfläche erstellen und
einbinden
f) virtuelle Kameras auswählen und einbinden
g) Beleuchtungskonzepte und visuelle Effekte mithilfe
von Lichtobjekten und Schattierungsmethoden
umsetzen
h) Interaktionen und Interaktions-Feedback mithilfe von
visuellen Skripten erstellen und einbinden
18  
i) Simulationen physikalischer Einflüsse mithilfe der
Entwicklungsumgebungen anwenden
j) Skripte anpassen und anwenden
k) immersive Anwendungen entsprechend dem
Evaluationskonzept prüfen und optimieren
l) Benutzerführung, Anleitungen und Aufgaben für
Nutzerinnen und Nutzer erstellen
m) immersive Anwendungen ausgeben und
Qualitätssicherung durchführen
 12
2 iteratives Entwickeln
von Prototypen
(§ 5 Absatz 2 Nummer 2)
a) Konzeption und Gestaltung in elementaren
Prototypen umsetzen
b) Prototypen nach Vorgaben für das Benutzererlebnis
gestalten
c) Interaktionsdesigns in Prototypen umsetzen
6  
d) Evaluationskonzepte im Team entwickeln
e) Benutzeroberflächen gestalten und Inhalte nach
Strukturvorgaben einfügen
f) Tests von Prototypen durchführen und Testergebnisse
in die Weiterentwicklung einbringen
g) funktionale Prototypen in die Produktionsphase
überführen und iterativ weiterentwickeln
 10

3
Erfassen, Modellieren und
Aufbereiten von 3D-Daten
(§ 5 Absatz 2 Nummer 3)
a) Daten übernehmen, konvertieren und für die
Weiterbearbeitung vorbereiten
b) 3D-Daten und -Hintergründe aus Objektdatenbanken
beziehen und nach konzeptionellen Vorgaben
aufbereiten
c) statische und bewegte reale Objekte sowie 2D- und
3D-Umgebungen mit verschiedenen Techniken
erfassen
d) grundlegende 3D-Modellierung und 3D-
Skulpturierung von Körpern vornehmen, 3D-Daten
und Dateiformate anwendungsbezogen evaluieren
und anpassen
12 
e) Modelle auf das UV-Koordinatensystem projizieren
f) Texturen aus Texturdatenbanken beziehen,
fotografisch generieren und manuell erstellen
g) Texturen für unterschiedliche Materialeigenschaften
erstellen, 3D-Strukturen mithilfe von Texturen
optimieren
h) 3D-Daten und Texturen für die Wiederverwendung
optimieren sowie dokumentieren und archivieren
 10
4Gestalten und Umsetzen
von Animationen
(§ 5 Absatz 2 Nummer 4)
a) Objekte für die Animation vorbereiten
b) Animationstechniken nach konzeptionellen und
technischen Vorgaben auswählen, Animationen
erstellen und visuelle Effekte ergänzen
c) digitale Skelette erstellen und an 3D-Modelle binden
d) Animationsdaten auf die zu animierenden Objekte
anwenden
e) Animationen für die Wiederverwendung optimieren
sowie dokumentieren und archivieren
10  
5Durchführen von Bild- und
Tonaufnahmen in realen und
virtuellen Produktionen
(§ 5 Absatz 2 Nummer 5)
a) Bild- und Tonaufnahmegeräte auswählen und
einsetzen
b) Perspektiven, Bewegungen und Einstellungsgrößen
für Bild, Ton und Szene auswählen und einsetzen
c) Unterschiede von konventionellen und immersiven
Formaten berücksichtigen
d) konventionelle und immersive Formate aneinander
angleichen und Übergänge schaffen
e) Bild und Ton aufzeichnen, live übertragen und
anpassen
12  
6Gestalten von immersiven
Klangwelten
(§ 5 Absatz 2 Nummer 6)
a) Audio-Direkt- und -Diffus-Signale aufnehmen
b) Audiodaten unter Berücksichtigung von
dramaturgischen Anforderungen übernehmen und für
die Weiterbearbeitung vorbereiten
c) Audiomaterial anlegen, arrangieren und eine
Mischung unter Berücksichtigung der
Gesamtkonzeption erstellen und nach
klangästhetischen Gesichtspunkten beurteilen und
anpassen
d) Audiodaten unter Berücksichtigung der technischen
Anforderungen für den weiteren Erstellungsprozess
zur Verfügung stellen
 10
7 Einrichten von
Netzwerktechnik und
Publikation für Betrieb und
Distribution
(§ 5 Absatz 2 Nummer 7)
a) Streaming-, Distributions- und Cloud-Lösungen
produktionsbezogen konfigurieren und anwenden
b) Projekte für Online- und Offline-Plattformen
exportieren und publizieren
c) Streaming- und Metadaten in Echtzeit aufzeichnen
und archivieren
8  
8Entwickeln von Konzeption
und Gestaltung im Team
(§ 5 Absatz 2 Nummer 8)
a) zu erstellende Produktion unter inhaltlichen,
gestalterischen, technischen und distributiven
Gesichtspunkten bewerten
b) inhaltliche Konzeptionen für Projekte, insbesondere
Zielformulierungen und Interaktions- und
Kollaborationskonzepte, im Team entwickeln
c) lineare und nichtlineare Planungselemente unter
Berücksichtigung technischer, gestalterischer und
wirtschaftlicher Vorgaben entwickeln
d) Stimmungsbilder, insbesondere durch Charaktere und
virtuelle Umgebungen, entwickeln
e) immersive Dramaturgie mithilfe von 3D-Darstellungen
sowie von Bild-, Ton- und Interaktionsebenen
optimieren
f) technische Konzepte erstellen, dabei Anforderungen
festlegen und einzusetzende Werkzeuge auswählen
 12
9Beraten von Kundinnen
und Kunden
(§ 5 Absatz 2 Nummer 9)
a) Kundengespräche vorbereiten, insbesondere
Motivation und Anwendungsszenarien recherchieren
b) Präsentationen von Anwendungsszenarien entwickeln
c) Kundengespräche durchführen, dabei Anwendungs-
szenarien demonstrieren und präsentieren
d) Ergebnisse der Gespräche dokumentieren, mit
Kundinnen und Kunden abstimmen und reflektieren,
Angebotserstellung und Konzeption vorbereiten
 12
10Validieren und Abschließen
von Aufträgen
(§ 5 Absatz 2 Nummer 10)
a) Prototypen und finale Anwendungen mit
verschiedenen Endgeräten und Eingabemethoden
testen
b) finale Anwendungen durch Auftraggeber abnehmen
lassen
c) finale Anwendungen entsprechend den
Auftragsvorgaben bereitstellen und veröffentlichen
 6


Abschnitt B: integrativ zu vermittelnde Fertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten

Lfd.
Nr.
BerufsbildpositionenFertigkeiten, Kenntnisse und Fähigkeiten Zeitliche Zuordnung
1234
1Organisation des
Ausbildungsbetriebes,
Berufsbildung sowie
Arbeits- und Tarifrecht
(§ 5 Absatz 3 Nummer 1)
a) den Aufbau und die grundlegenden Arbeits- und
Geschäftsprozesse des Ausbildungsbetriebes
erläutern
b) Rechte und Pflichten aus dem Ausbildungsvertrag
sowie Dauer und Beendigung des
Ausbildungsverhältnisses erläutern und Aufgaben
der im System der dualen Berufsausbildung
Beteiligten beschreiben
c) die Bedeutung, die Funktion und die Inhalte der
Ausbildungsordnung und des betrieblichen
Ausbildungsplans erläutern sowie zu deren
Umsetzung beitragen
d) die für den Ausbildungsbetrieb geltenden arbeits-,
sozial-, tarif- und mitbestimmungsrechtlichen
Vorschriften erläutern
e) Grundlagen, Aufgaben und Arbeitsweise der
betriebsverfassungs- oder personalvertretungs-
rechtlichen Organe des Ausbildungsbetriebes
erläutern
f) Beziehungen des Ausbildungsbetriebs und seiner
Beschäftigten zu Wirtschaftsorganisationen und
Gewerkschaften erläutern
g) Positionen der eigenen Entgeltabrechnung erläutern
h) wesentliche Inhalte von Arbeitsverträgen erläutern
i) Möglichkeiten des beruflichen Aufstiegs und der
beruflichen Weiterentwicklung erläutern

während
der gesamten
Ausbildung
2Sicherheit und Gesundheit
bei der Arbeit
(§ 5 Absatz 3 Nummer 2)
a) Rechte und Pflichten aus den berufsbezogenen
Arbeitsschutz- und Unfallverhütungsvorschriften
kennen und diese Vorschriften anwenden
b) Gefährdungen von Sicherheit und Gesundheit am
Arbeitsplatz und auf dem Arbeitsweg prüfen und
beurteilen
c) sicheres und gesundheitsgerechtes Arbeiten erläutern
d) technische und organisatorische Maßnahmen zur
Vermeidung von Gefährdungen sowie von
psychischen und physischen Belastungen für sich
und andere, auch präventiv, ergreifen
e) ergonomische Arbeitsweisen beachten und anwenden
f) Verhaltensweisen bei Unfällen beschreiben und erste
Maßnahmen bei Unfällen einleiten
g) betriebsbezogene Vorschriften des vorbeugenden
Brandschutzes anwenden, Verhaltensweisen bei
Bränden beschreiben und erste Maßnahmen zur
Brandbekämpfung ergreifen
3 Umweltschutz und
Nachhaltigkeit
(§ 5 Absatz 3 Nummer 3)
a) Möglichkeiten zur Vermeidung betriebsbedingter
Belastungen für Umwelt und Gesellschaft im eigenen
Aufgabenbereich erkennen und zu deren
Weiterentwicklung beitragen
b) bei Arbeitsprozessen und im Hinblick auf Produkte,
Waren oder Dienstleistungen Materialien und
Energie unter wirtschaftlichen, umweltverträglichen
und sozialen Gesichtspunkten der Nachhaltigkeit
nutzen
c) für den Ausbildungsbetrieb geltende Regelungen des
Umweltschutzes einhalten
d) Abfälle vermeiden sowie Stoffe und Materialien einer
umweltschonenden Wiederverwertung oder
Entsorgung zuführen
e) Vorschläge für nachhaltiges Handeln für den eigenen
Arbeitsbereich entwickeln
f) unter Einhaltung betrieblicher Regelungen im Sinne
einer ökonomischen, ökologischen und sozial
nachhaltigen Entwicklung zusammenarbeiten und
adressatengerecht kommunizieren

4digitalisierte Arbeitswelt
(§ 5 Absatz 3 Nummer 4)
a) mit eigenen und betriebsbezogenen Daten sowie mit
Daten Dritter umgehen und dabei die Vorschriften zum
Datenschutz und zur Datensicherheit einhalten
b) Risiken bei der Nutzung von digitalen Medien und
informationstechnischen Systemen einschätzen und
bei deren Nutzung betriebliche Regelungen einhalten
c) ressourcenschonend, adressatengerecht und effizient
kommunizieren sowie Kommunikationsergebnisse
dokumentieren
d) Störungen in Kommunikationsprozessen erkennen
und zu ihrer Lösung beitragen
e) Informationen in digitalen Netzen recherchieren und
aus digitalen Netzen beschaffen sowie
Informationen, auch fremde, prüfen, bewerten und
auswählen
f) Lern- und Arbeitstechniken sowie Methoden des
selbstgesteuerten Lernens anwenden, digitale
Lernmedien nutzen und Erfordernisse des
lebensbegleitenden Lernens erkennen und ableiten
g) Aufgaben zusammen mit Beteiligten, einschließlich
der Beteiligten anderer Arbeits- und
Geschäftsbereiche, auch unter Nutzung digitaler
Medien, planen, bearbeiten und gestalten
h) Wertschätzung anderer unter Berücksichtigung
gesellschaftlicher Vielfalt praktizieren
5 Planen und Organisieren
von Projekten durch
iterative Prozesse
(§ 5 Absatz 3 Nummer 5)
a) Methoden des Projektmanagements auswählen und
anwenden, digitale und analoge
Unterstützungswerkzeuge auswählen und einsetzen
b) Zeit-, Qualitäts- und Budgetvorgaben prüfen und
berücksichtigen
c) Zielvorgaben festlegen, Projektanforderungen und
Verantwortlichkeiten definieren
d) Meilensteine, Teilaufgaben sowie Termine planen
und überwachen
e) Abstimmungs- und Präsentationstermine planen und
organisieren
f) betriebliche Qualitätssicherungssysteme im eigenen
Arbeitsbereich anwenden und Qualitäts-
sicherungsmaßnahmen projektbegleitend
durchführen und dokumentieren
g) Projektergebnisse fortlaufend und abschließend
dokumentieren
 6
6Kooperieren, Kommunizieren
und Präsentieren
(§ 5 Absatz 3 Nummer 6)
a) Respekt, Vertrauen und transparentes Handeln als
Grundlage kunden- und teamorientierten Verhaltens
und erfolgreicher Zusammenarbeit praktizieren sowie
kulturelle Identitäten berücksichtigen
b) Gespräche lösungsorientiert, situations- und
adressatengerecht führen sowie Ergebnisse
dokumentieren
c) Arbeitsdurchführung im Team reflektieren und
bewerten, Verbesserungsvorschläge kommunizieren
d) Fachliteratur nutzen, Fachinformationen einholen
und auswerten sowie Auskünfte erteilen
e) Entwürfe, Zwischen- und Endergebnisse von
Projekten adressatengerecht präsentieren
f) Kundinnen und Kunden lösungsorientiert beraten
g) in einer fremden Sprache Informationen einholen,
auswerten und kommunizieren, insbesondere in
Englisch
6 
7Einhalten der rechtlichen
Grundlagen der
Medienproduktion
(§ 5 Absatz 3 Nummer 7)
a) rechtliche Vorschriften im gesamten
Herstellungsprozess einhalten, insbesondere im
Hinblick auf
aa) Persönlichkeitsrechte
bb) Urheberrechte und verwandte Schutzrechte
cc) Nutzungs- und Verwertungsrechte
dd) Datenschutz und Datensicherheit
ee) Verpflichtungen aus Verträgen
ff) Bestimmungen bei mobilen Produktionen,
insbesondere im Hinblick auf die
Versammlungsstättenverordnung
b) Genehmigungen für Medienproduktionen einholen
und dokumentieren
c) Anforderungen an die barrierefreie Gestaltung von
Medien beachten
d) Prinzipien für die ethisch vertretbare Gestaltung von
Medien berücksichtigen
6